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CoD:BO4 BO3からの変更点と考察のまとめ!

 

日本では8/4から本格的なオープンベータが開始され
体験版のデータが本日から配信開始となったCoD:BO4(以下 BO4)

 

そこで今一度、同一ナンバリングであり前作の「CoD:BO3」等から
一体どのようなことが変更され、追加されたのかをまとめたいと思います。

 

 

1:キャンペーンの廃止とバトルロイヤルの追加

今までは「キャンペーン」「マルチ」「ゾンビ」
の3つのゲームモードがメインコンテンツとなっていました。

しかしBO4では「キャンペーン」が完全に削除され
代わりに「バトルロイヤル」というゲームモードが追加されるのです!

 

最近では「Fortnite」や「PUBG」などのバトルロイヤルが流行っていますが
およそこの「バトロワ流行」に乗る形でCoDに実装される物だと思うのですが
もし仮に既存のゲームモード「フリーフォーオール」の延長線上のような物ならば
史上初の本格「一人称視点」のバトルロイヤルとなるのです!
(一応PUBGにも一人称視点のゲームモードがありますが
 「一人称視点に特化している」という点を考えるとBO4が初?となります)

 

ですが、今まで「キャンペーン」を目的として購入していたユーザーからしてみれば
非常に残念な事態になったと言えるでしょう。

 

2:バトルロイヤルモード「ブラックアウト」

 

キャンペーンが削除された代わりとして追加されるモード

 

「ブラックアウト」(BlackOut = BO ってわけですね)

 

FortniteやPUBGと同じバトルロイヤルとなるわけなのですが
両者と異なっているポイントをまとめると・・・

 

・最低「140」人同時プレイ
・マップの広さはNukeTownの「1500」倍以上
・スコアストリーク有り
・スペシャリスト能力有り

 

という内容となっています。
現段階ではあくまでも「予定」となっているのですが
スコアストリークとスペシャリスト能力が使用可能と言う点が
他との決定的な違いとなっており、
他のバトルロイヤルの基盤を残しながらボリュームを増加させ
CoDらしさも全面的に押していく・・・という形となるようです。

 

3:前作の世界観より少しだけ「昔」?

 

BO3では全てのスペシャリストがブーストジャンプが可能となっていましたが
BO4ではブーストジャンプとウォールランが不可となっており
時代背景的に考えると、ブースト機能が衰退or消滅したとは考えにくく
どちらかと言えば「ブースト機能が開発され始めた時期」と考えたほうが
整合性が取れると思うのです。

 

また前作のアサルトライフル「ICR-7」が続投されることが
確定していることもあり、BO3より「未来!」というよりは
BO2とBO3の間の時代背景となっています
(どちらかというとBO3寄り?)

 

4:対戦人数の減少とマップ縮小

 

今までは6vs6がスタンダードであったCoDが、なんと今作は5vs5となり
それに伴ってマップのサイズが縮小されるみたいです。


正直、人数が1人減ったところで大きな変化が無いだろうと予想しているのですが
マップが縮小されることにより、以前よりも密度が高く
よりゲームスピードが速いゲーム性になると予想しています。

 

5:ピック10システムの復活

 

自由度の高かったピックシステムが復活し

 

・プライマリウェポン
・セカンダリウェポン
・リーサル
・タクティカル
・パーク
・ワイルドカード
・ギア(NEW!)

 

という7カテゴリから自由に選択する形となるのですが
「ギア」という新カテゴリが追加され
「高速回復」「タフネス増加」「聴覚強化」などの
システム面を強化するような効果を付与できるものとなるようです。

 

また、公開されている情報の中で武器のアタッチメントがこれに含まれていないので
もしかすると武器のカスタマイズは完全に自由なものとなるかもしれません。

 

6:自動回復の廃止と体力増加

 

今まではダメージを受けている時に一定時間経過すると
自動的に回復していましたが、これが完全に廃止され
任意のタイミングで回復を行うといった形式に変更されます。

つまり、今までは致死量のダメージさえ受けなければ
延々と戦い続けることが出来ていたのが
適度に回復を行わないと次第に苦しくなってくるということであり
明確に「攻」と「守」のターンが生まれるということなので
自身の体力を考えながら、相手の体力と行動を読む・・・という
新たな駆け引きの要素が追加されたということになります!

 

また、自動回復が無くなった代わりとして
基礎体力が100から150に変更されており
以前より「堅くなった」と開発者が明言しています。


これらの事を考えると
初心者は1対1の戦闘に余裕が出来、
上級者は常に攻め続けられなくなる・・・ということなので
結果的にパーティー格差の少ないゲームになるのではないか?
と予想しています。


7:ミニマップの仕様変更

 

今までは「自分の周り」を「鮮明」に表示していたミニマップですが
BO4では「自分の視界だけ」を「鮮明」に表示し、
それ以外は「モザイクがかったように」表示されるという風に変更されます。

 

またこのミニマップは仲間の視界も反映し
仲間が見ている範囲は自分の視界外であっても鮮明に映るようなので
仲間との連携、もといクリアリング範囲のカバーが非常に重要な要素となりそうです。

 

8:スペシャリストシステムの改変

 

今までは好きなスペシャリストを各々が選択していましたが
今作は「チーム内でのスペシャリストが重複禁止」となるのです!
(この部分はオーバーウォッチの「ヒーロー」システムや
 レインボーシックスシージの「オペレーター」システムに似ています)

 

また、そのスペシャリストも

 

・バッテリー  


Ⅰ:クラスターグレネード:セムテックス?みたいな物
Ⅱ:ウォーマシーン   :跳弾するグレネードランチャー

 

・アジャックス 


Ⅰ:9-バン       :複数回効果のあるコンカッション
Ⅱ:防弾シールド    :盾を展開し、マシンピストルを装備

 

・トルク


Ⅰ:レーザーワイヤー  :体力と移動速度を奪うレーザートラップ
Ⅱ:バリケード     :継続ダメージと移動速度を奪う壁を展開

 

・ファイアブレイク


Ⅰ:リアクターコア   :範囲内の敵に燃焼ダメージを与えるフィールド展開
Ⅱ:ピュリファイアー  :おなじみの火炎放射器

 

・クラッシュ


Ⅰ:アサルトパック   :補給パック設置。その弾でキルできればボーナス有
Ⅱ:タック-5      :自分を含めた4人までの体力を完治

 

・リーコン


Ⅰ:センサーダーツ   :ダーツを投げ、その範囲内の敵をミニマップに表示(味方も)
Ⅱ:ビジョンパルス   :短時間、範囲内の敵を可視化。味方にも共有

 

・ルイン


Ⅰ:グラップルガン   :前作のオーバードライブ(高速移動化)
Ⅱ:グラビティスラム  :前作のグラスパ。(範囲内の敵に致命的なダメージ)

 

・セラフ


Ⅰ:タクティカルデプロイ:リスポーン地点を設置
Ⅱ:アナイアレイター  :貫通力が高く致命的なダメージのリボルバー

 

 

という前作から続投したものもあれば、完全新規のオペレーターも存在し
各オペレーターは固有のリーサル・タクティカルも使用可能になるなど
システムの根幹は残しつつも、非常に大きな改変と言える結果となりました。

 

9:武器システム、ラインナップの改変

 

端的にまとめると


・プライマリー:AR、SMG、LMG、SR
・セカンダリー:ハンドガン、ショットガン、ランチャー

 

となる模様。

更に前前作BO2のアサルトシールドや、トリップワイヤーも復活し
新作のようで懐かしさを感じるラインナップになるようです。

 

10:武器のリコイル等の変更

今まではリコイルのランダム要素が強かったのですが
公式が「プレイヤーが学習し対応できるようにした」とのことなので
まぐれヒットや「たまたま外れた!」なんてことが低減される模様。

また全ての武器へ「3Dトレーシング」が実現され
どの方向から撃たれたのかが、より分かりやすくなっただけでなく
弾丸の軌跡やマズルフラッシュなどが強調され
よりリアリティに富んだ描写となるようです。

 

最後に

 

ここまで読んで頂いた方なら何となく分かると思うのですが、
「BO3とBO2を融合させつつ、流行に乗っていった形」というのが
BO4なのではないかと私は考えています。

 

また、各変更点、追加要素の内容から察するに
「今までのエイム速度や判断力などの潜在能力的要素」よりも
「立ち回り、仲間との連携、体力の読みあいという経験技術的要素」
強くしていきたいのではないか?とも思うのです。

 

つまりはこのBO4を皮切りに
eSportsとして確固たる地位を築き、既存~古参ユーザーの維持と
新規ユーザーの獲得、定着化をさせるためのタイトルが
この「BO4」なのではないか?と考えられます。

 

とはいえオープンベータも開始されていない現状では
これを断定することはおろか、ゲーム自体の評価も出来ないので
今のところはオープンベータが開始されるまで
首を長くして待つしかないでしょう!