ゲームの考察と攻略をしたい+αだけのブログ

ゲームの考察とレビューと雑記のブログ。wikiに載っていないことを捻りだすのが目標。

BBTAG ジン 立ち回り+基礎コンボまとめ

 

特徴

 

f:id:takohiro-lp0cp:20180802144336p:plain

・一通りの要素(飛び道具、昇竜)を持つスタンダードタイプ

・他の追随を許さないほど高性能なパートナースキル

・全キャラ中最速クラスのクラッシュアサルト

・レゾナンス時の自己完結力の高さ

・最高クラスの性能を誇る「凍牙氷刃」

 

立ち回り

牽制に非常に便利な氷翔剣(236A)と

固め、始動が強力な氷翔撃(236B)を主力としながら立ち回り

場所を問わず、安定した高ダメージを叩き出すことの出来る

オールラウンダーなキャラとなっています。

 

また全キャラ中最速クラスのクラッシュアサルトを持ち

立ちBから低空氷斬撃(空中214B)と霧槍 尖晶斬(214B)による

中下択が可能となっているので、崩し性能も高いのですが

メインの地上牽制である立ちBがそこまでリーチが長いものではなく

食らい判定も少しだけ前進するためか、

ジン単体での立ち回り性能はそこまで高性能とは言えない物となっています。

 

またν-13-やバティスタといったシュータータイプのキャラのメタとなる

凍牙氷刃という非常に強力なディストーションスキルも持っているので

どの距離でもある程度の圧力をかけられる

オールレンジキャラクターとしての地位も確立しています。

・遠距離

 相手の隙が少ない時は氷翔剣(236A)を飛ばして接近するための隙を作り

余裕があるときは氷翔撃(236B)を飛ばして相手を捕まえることの出来る距離。

特に氷翔撃(236B)を出すことが出来れば

それだけで有利な状況を作り出すことが出来るので

是非とも狙っていきたいところです。

また、低空で氷翔撃(236B)を使用すると

地上の相手にもヒットする上に、隙の少ない飛び道具として機能するので

練習しておくことを強くおすすめします。

・中距離

 立ちB先端がヒットするぐらいの距離。

この距離よりも内側であれば大ダメージを狙っていけるのですが

先端付近で当てた場合となるとあまりダメージが伸びないだけでなく

Bのスマートコンボの最終段が外れてしまい、大きな隙を晒すこととなるので

相手との間合いを常に気を付けながらコンボをする必要がある距離となっています。

・近距離

立ちAが有効となる距離。

この距離になると相手との間合い管理が不要となるので比較的戦いやすく

非常に強力なクラッシュアサルトが有効となる距離となっているので

他の間合いと比べると幾分か戦いやすく感じるでしょう。

ですが、ジンは発生速度が速い技を4Aしか持ち合わせておらず

しゃがみ状態の相手には当たらない性能となっているので

他のキャラと比べると相手の行動に割り込むことが

苦手なキャラクターとなっている点に注意しておきましょう。

・地対空

発生と縦の範囲が強力な2Bを使って対空を行いますが

地上でガードされると非常に危険な状況となる上に

横に対して判定が薄くなっているので、過信しすぎは禁物と言え

確実に当てられる状況ならば、リバーサルアクションを使用して

対空を行った方が良い場合もあるということを覚えておきましょう。

・空対空

BBTAGでのジンは本家のJCを剥奪され

空対空が非常に苦手なキャラクターとなってしまいました。

ですので、やむを得ない場合のみJAで空対空を行い

そうでない時は素直に地対空を行った方が安全だとおもいます。

・空対地

原作でも優秀な性能を誇っていたJA(原作だとJB)と

JB(原作だとJ2C)を持っているので強気に攻めていくことが出来ます。

また、どちらの技もめくり判定が強い技となっているので

相手の真上をワザと通り過ぎるような動きをしながら

相手の裏をめくってみるのも非常に効果的と言えます。

技性能

 

※方向キー操作は全てテンキー表現を用います

214A ≒ 霧槍 尖晶斬(A版)(下段 移動距離:短)

214B ≒ 霧槍 尖晶斬(B版)(下段 移動距離:中)

214C ≒ 霧槍 突晶撃(C版)(下段 移動距離:長)

空中214A ≒ 氷斬閃 (上段)

空中214B ≒ 氷斬撃 (中段)

空中214C ≒ 氷斬撃 (高速中段)

236A ≒氷翔剣(空中含む)

236B ≒氷翔撃(空中含む)

236B ≒氷翔刹(空中含む)

jc   ≒ ジャンプキャンセル

hjc   ≒ ハイジャンプキャンセル

P   ≒ パートナースキル

デュオ  ≒ ディストーションスキル・デュオ

dl   ≒ ディレイ 

 

A

初撃は相手を蹴り、2撃目は相手を引き寄せる効果を持つ技。

好きなタイミングで次の技に繋げられるので固めのパーツとして優秀と言え、

2Aを中継すれば再度入力が可能となるので、緩急のある攻めを行うことが出来ます。

2A

足元を手で払うようなモーションの下段技。

発生速度はそこそこといった所なのですが

リーチは短く、ジャンプキャンセルも出来ないので

他のキャラの2Aと比べるとやや貧弱な性能となっています。

JA

やや下への判定が強い技。

めくり判定も強いので崩しのパーツとして十分に機能します。

B

ジンの中で最もリーチが長いであろう主力牽制技・・・

なのですが、判定がやや貧弱でリーチもそこまで長くなく

BBTAGの中ではやや弱い部類に入る牽制技となっており

この技で牽制をするぐらいなら、飛び道具で牽制したほうが安全なので

あまり牽制技として使用することが無い印象を受ける技となっています。

2B

低姿勢になりながら非常に高いところまで切り払う対空技。

対空技としては文句無い性能となってはいるのですが

ガードされた時の状況があまり良くない点が最大の難点。

JB

上下の判定がやや強い空対地技。

めくり性能が高いだけでなく補正もやや緩く、ダメージが伸びやすいので

相手に飛び込むときの主力技として活用することが多いです。

C

全キャラ中最速クラスのクラッシュアサルト。

見てから反応することが非常に難しいほど強力な技となっているのですが

ガードされた場合、反確となるので注意。

出来ることならパートナースキルでカバーをしながら使用したい技となっています。

2C

切り払いを行う下段技。

発生、リーチ共にオーソドックスな性能となっているのですが

ガードされると非常に不利な状況となるので、もし仮に技を入れ込んでしまった場合は

ディレイ霧槍やパートナースキルでカバーしてあげることが重要な技となっています。

JC

自分の周りを氷の結晶で囲う全方位技。

原作と違って相手を完全に凍結させる性能を有していませんが

ヒットさせた際に次の技までの猶予時間がやや長いという特徴があるので

コンボパーツとして多用する技となっています。

 

コンボ

*パートナーはゴルドーを使用しています。

 

中央

 

AA > BBB > 2B > hjcBB > jcBC > 214B
6697 dmg

ジンの基礎中の基礎ともいえるコンボ。

ディストーションスキルにも派生させること出来るので

非常に汎用性が高く、ダメージもやや大きめとなっているので

まずはこれを確実に安定させるように練習しましょう。

 

BB > 2C > 214B追加
4842 dmg

立ちBが先端ヒットした際のコンボ。

ガードされた際は最初のBをジャンプキャンセルするか

236Aなどでごまかすことが出来るので非常に便利。

 

投げ > 236B > AA > BBB > 2B > hjcBB > jcBC > 214B
5662 dmg

投げの基礎コンボ。

 

(5Bガード後)214B > 4P > 微ダッシュ> BBB > 2B > hjcBB > jcBC > 214B
5368 dmg

ジンの完全中下択の下段側のコンボ。

 

(5Bガード後)低空214B > 4P > 微ダッシュ> BBB > 2B > hjcBB > jcBC > 214B
6375 dmg

ジンの完全中下択の中段側のコンボ。

相手の反応が良く、214Bがガードされてしまう場合は

214Cに変えることで多少高速化させることが出来ます。

 

※下記のコンボは Ver 1.30 以降限定です。

(5Aガード後) > 低空214C > A(1段目) > B > jcAA > jcAC > 空中214B

5177 dmg

 新バージョンから空中214Cが高速化したのでコンボが可能となりました!

しかし、密着気味でないとコンボが成立しづらいので

引き寄せ効果のあるAの2hit目を始動にすると効果的となっています。

画面端

 

AA > BBB > jcC > 空中236B > JC > 空中236B > hjBC > 空中214B
7413 dmg

画面端での基礎コンボ。

 

投げ > AA > BBB > jcC > 空中236B > JBC > 空中214B
5339 dmg

画面端での基礎コンボのパーツを投げにも転用したもの。

 

投げ > 236B > JC > 空中236B > JC > 空中236B > JBB > jcBC > 空中214B
6581 dmg

やや難易度が高いものの、大きなリターンを奪えるもの。

 

 

レゾナンス組み込み、使用

 

中央


AA > BBB > 236C > レゾナンス発動 > BBB > hjcBC > 空中214B
6792 dmg

 1ゲージを消費することでコンボ中にレゾナンス発動を行うコンボ。

1ゲージ消費しているとはいっても、コンボ終了時には

使った分以上のゲージを回収できるので

状況を選ばず、非常に扱いやすいコンボとなっています。

 

AA > BBB > jcC > 空中236C > レゾナンス発動 > BBB > hjcC > 空中214BC
8862 dmg

3ゲージ使用するレゾナンス組み込みコンボ。

画面端


AA > BBB > jcC > 空中236B >

 JC > 空中236B > JC > 空中236C > レゾナンス発動 > 236BC
8419 dmg

2ゲージ始動でも成立する3ゲージ使用コンボ。

クロスコンボ

 

中央 確定反撃時


5B + 5P(ほぼ同時押し) > 裏周りJC > 空中214B >

  クロスコンボ発動 > (5P > JC > 空中214B)×2 > 5P > BB > 236BC + デュオ
14848 dmg
3ゲージあれば可能な大火力クロスコンボ。
0ゲージ時に使用する場合は5P~214Bのループの回数を

1回増やすだけで済むお手軽なコンボとなっています。

 

画面端 確定反撃時


5B + 5P(ほぼ同時押し) > JC > 空中214B >

 クロスコンボ発動 > (5P > JC > 空中214B)×2 > 5P > バックステップ > 236BC + デュオ
14422 dmg
こちらは画面端に対応させたクロスコンボ。
中央用と異なる点は最後の5P後に凍牙氷刃の威力を上げるために

バックステップを行っている点のみとなっています。