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Fortniteがオワコン化!? 考察まとめ!



一世を風靡したPUBGの後を追う形でリリースされ

今やその地位を我が物とし、揺るぎないものとした「Fortnite」。

しかし今ではプレイヤー数及び実況者数が緩やかに減少しつつあるとも言われており

それの原因を主観的に考察していきたいと思います。

 

 

 

その1:ゲームシステムの改変

 

シーズン5が始まってあまり期間が空いていないにもかかわらず
シーズン4と比べて大幅な仕様変更がなされたことが
第1の原因だと真っ先に考えました。

また主な変更点のざっくりとしたまとめが以下となります

  • 乗り物(車)の追加
  • マップの大幅変更
  • 最終円のランダム化
  • 建築システムの弱体化

まず車の追加に関してなのですが、
今まで理不尽な初期円によって不利となっていたプレイヤーが
「非常に大きな音を出しながら移動する」というデメリットと引き換えに
立ち回りが非常に容易になるという結果をもたらした訳なのですが
これに関しては良い調整だと思います。

 

そもそも初期円の位置は完全ランダムな上に
初期円付近のプレイヤーとそうでないプレイヤーの物資の保有率が
目に見えて違っていたこともあり、そういった無駄な運要素が
ある程度低減されたということは非常に喜ばしいことです。

 

また、マップの大幅変更につきましては毎シーズンごとの風物詩であり
これによって強ポジションの変更はあれども
絶対的な強さを誇るポジションなど殆どありませんし
寧ろ新しい立ち回り、戦術が生まれる可能性があるので
これは逆に人を呼び寄せる可能性のある良いポイントだと思います。

 

さて、残りの2点「最終円のランダム化」「建築システムの弱体化」
上記の2点と比べるとどうでしょうか?


最終円のランダム化はバトルロイヤル系ゲームにおける
「有利位置の確保」というセオリーを破壊し
どれだけ有利な位置を取ったとしても最後に帳消しにされてしまうという
最悪の運要素の塊となってしまっています。

 

確かに運要素はゲームにおいて非常に大切な要素ではあるのですが
各プレイヤーが考え、行動し、有利と思った場所を確保したのに
それを最終円で台無しにされた挙句、
「たまたま」円に入れたプレイヤーが有利になるという
非常に不愉快な状況がこれを原因に多発してしまっています。

 

また「建築システムの弱体化」によって

  • 木 最大耐久が200→150 初期耐久100→80
  • 石 最大耐久は変更点無し   初期耐久 90→80
  • 鉄 最大耐久が400→500 建築時間が5秒増加

という建築において最も重要な素材であった木が大幅弱体化し
2×2の「やぐら」ですら簡単に破壊されてしまうという
Fortniteの最大の特徴であり、魅力であった「建築バトル」を否定しただけでなく

「建築する→バレやすくなるうえに簡単に壊される→じゃあ最後まで芋ればいい」

という本末転倒っぷりな調整となってしまっています。

 

しかも、最終円のランダム化との相乗効果によって
今までの「如何に有利位置を取って建築勝負に勝てるか?」というゲーム性が
「如何に見つからず最後まで生き残り、建築物ごと相手を倒せるか?」という
ネガティブ要素を更に助長する調整となってしまっています。

 

その2:武器追加、調整

シーズン5は前シーズンと比べると
異常とも言える新ウェポンの追加更新ラッシュが行われている点も
今シーズンの非常に大きな変更点だと言えます。

 

ですが、最近の武器追加に喜ぶ声もあれば
それを非難する声も数多く存在しているのも
前シーズンとの違いとなっているのですが
本項目ではこれについて触れていきたいと思います。


追加武器について

現在では高い使用率を誇っている
「ドラムガン」「サブマシンガン(MP5J)」「サブマシンガン(P90)」
私はこれらに大きな原因があると断定します。

 

まず、各武器共通事項としてDPSが非常に高い割に
精度も必要最低限備わってしまっているので
近~中距離では紫or金武器以外の選択肢を取るぐらいなら
これらの方が手に入りやすく、非常に強力な性能となっているので
使用される武器のレパートリーが画一的となってしまっているだけでなく
いくらリーチの差があると言っても紫or金武器の火力すらも遥かに凌駕するという
猛烈なインフレを起こしてしまっているのです。

 

(ダメージの比較例)
・レジェンダリー(金)のアサルトライフルの最大秒間ダメージ:198
・コモン    (灰)のサブマシンガン の最大秒間ダメージ:247
・アンコモン  (緑)のドラムガン   の最大秒間ダメージ:234

 

また、これらのインフレによって
レア(青)以下のアサルトライフル系武器の役割(序盤での主力)が
「インフレ武器群」によってその地位を奪われる形となりましたし
元来至近距離での戦闘を最も得意とするショットガン系武器すらも
これらが、その役割を食いかねない性能となってしまっています。

つまりこれではエピックゲームスが回避したい要件であるはずだった
「戦術、立ち回り、遊び方のワンパターン化」
助長してしまうorしてしまったということなのです。

 

武器の調整について

これは毎シーズン通して行われていたことなのですが
シーズン4の後半あたりから雲行きが怪しくなってきており
シーズン5になってからは、それが顕著になったと感じたので
ここではその部分について考えていきたいと思います。

 

まず、今までの調整の中で最もゲームバランスに影響を与えたであろう
「ショットガンの弱体化」に関してなのですが
前まではポンプショットガンでヘッドショットを的確に行うと
体力がどれだけ残っていようとも即死級のダメージを叩き出せていたのですが
これが「どれだけ的確に当てても180以上は減らなくなった」
という調整を受けたことにより
全体的なゲームスピード、並びに1戦ごとの交戦時間が延長され
漁夫の利を狙われやすくなったり、物資量≒強さという環境が作り上げられました

 

これには賛否両論があったものの
ダブルポンプショットガンを用いて近距離の火力を少しでも維持したり
それまであまり採用されていなかったタクティカルショットガンが
安定性と火力を両立するとのことで以前よりも使用されるようになったり
タクティカルサブマシンガンを採用して、やや交戦距離を延ばす等・・・

 

それぞれがそれぞれの戦いやすいスタイルを築いていくという結果となったので
この調整は「この段階では」概ね「成功した」と言えるものでした。

 

また、ポンプショットガンが弱体化したことによって
相対的にロケットランチャーでの近距離戦が大幅に増加し
近距離戦での戦略性が低下してしまうことを理由として
ロケットランチャーのリロード時間の増加を行うなど
細かい調整ではありますが、ゲーム性に深く関わってくる部分であり
結果としてロケットランチャーの実用性はしっかりと残りつつ
近距離戦での優位性がやや低下したという理想的な結果となりました。


ですが、ドラムガンを皮切りにこれらのバランスは崩壊してしまいました。

近距離のみならず中距離戦における適性の高さと
圧倒的な装弾数を活かした面の制圧力に加え
既存のアサルトライフルでは太刀打ちの出来ない火力を持っていたので
圧倒的な採用率を誇り、終盤ともなれば殆どのプレイヤーが所持しているという
事態にまで陥りました。

また、ポンプショットガンを弱体化したことにより
中~遠距離からの撃ち合いが増え、ゲームのテンポが全体的に低下したのですが
エピックゲームスはこれを嫌ったのか
「ドラムガンを優に超える火力を叩き出すサブマシンガン」を追加しました。

ですが、発射精度に見合わないほどの圧倒的火力を叩き出してしまったことにより
ドラムガンの比ではないほどのインフレを引き起こし
あろうことか近距離特化武器であるショットガンの存在すらも脅かす
史上最悪のバランスブレイカーとして君臨してしまいました。

また、これに追い打ちをかけるように
上位互換のコンパクトサブマシンガンの追加実装や
「サブマシンガンでも容易に破壊できる程の建築システムの弱体化」が行われ
Fortniteの最大のウリであった建築勝負を真っ向から全否定するような
ゲームバランスの調整が立て続けに行われたのです。

 

その3:まとめ

 

ここまで長々と書き連ねていきましたが、内容を簡潔にまとめると
「建築要素が弱くなった+武器のインフレ」
という結果になるわけなのですが、

  • 何故このような事態に陥ったか?
  • これらによる悪影響は?
  • 今後はどうなる?

 

について考察していきたいと思います。


何故このような事態に陥ったか?

最初に「ドラムガン、サブマシンガン、コンパクトサブマシンガン」の追加と
「建築システムの弱体化」の2点が致命的な要因だと私は断言します。

 

まず、ポンプショットガンによるヘッドショット一撃が
理不尽だと嘆くユーザーが一定数存在していましたが
そもそも、建築システムが存在するFortniteで
そこまで接近を許してしまっている側が全面的に悪いということと
建築システムによって長引きやすい戦闘も
ショットガンによる逆転要素があったことにより
非常に爽快感のある戦闘が実現されていただけでなく
建築バトルという、どのゲームにもなかった面白さがあったのです。

 

ですが、この要素が排除されたことにより
1回の戦闘が長引いてしまい、テンポの良さがウリであったゲーム性が劣化し
それを無理やり解消するために
「誰でも使える超インフレ武器」を追加してしまったので
「建築システムを否定し」「独自の爽快感が失われ」
「どんなにプレイングスキルが高いプレイヤーでもインフレ武器にゴリ押しされる」
という史上最悪のゲーム環境となり果ててしまったのです。

 

これらによる悪影響は?

 

今までのFortniteの建築バトルに楽しさを見出していたユーザーにとっては
昨今のアップデート内容はまさに「逆風」とも言えるような内容となっており
これらに失望しFortniteを離れていったユーザーも少なくなく
残ったユーザーだったとしても
「建築してもすぐ壊されるなら、最後まで隠れて漁夫の利をすればいい」という
非常にネガティブな立ち回りにならざるを得ない状況となっています。

 

また、これらの調整が新規ユーザーのためのものだったとしても
これらの調整は初心者に対して有効に働くものとは到底思えず
むしろ最も層の厚い中堅ユーザー達が離れていく要因にしかなっていません。

もし仮に新規ユーザーのために調整を行いたいのであれば
未ビクトリーロイヤルのユーザーのみのマッチングシステムの追加や
プレイグラウンドを常設化させ、建築システムの練習をさせる等の対策を行うことが
どんな素人目から見ても妥当だとわかるはずです。

また、建築バトルが否定されたことによって上位~中堅層が愛想を尽かし
初心者層は武器の性能差だけの宝箱ガチャゲーと認知されるのも
時間の問題ではないかと思っています。

 

今後はどうなる?

 

正直、現在のような運営方針を行っていくと
今までのような人口を保つことが出来なくなると私は予想します。

まず、サブマシンガンやドラムガンのような
他の武器の役割を食いかねない武器を一律弱体化、もしくは削除し
建築システムの弱体化を「完全に取り消す」ことが
Fortniteの衰退を回避するための絶対条件だと思っています。

 

また仮に「弱体化の取消」が出来ないことであったとしても
それの代わりとして何か建築システムを補助するような
革新的なシステムの追加が行われなければ
いずれFortniteは衰退していくのではないかと思っています。

 

ですが、サブマシンガンの弱体化が行われた件もあるので
今後のアップデート、バランス調整に期待しつつ
「今までと同じ戦い方では、今は勝ち辛くなった」ということを
念頭に置いて、プレイし続けるしかないのではないでしょうか?