特徴
・ダッシュ、2段ジャンプ、空中ダッシュが出来ない
・全キャラ中最大体力「20000」
・非常に強力なコマンド投げを駆使した対近接キャラ性能の高さ
・平均的に高火力で、優秀な飛び道具も所持
立ち回り
2段ジャンプやダッシュが出来ないという鈍重な操作感で
初めて操作する場合は、取っつきにくさがやや目立つ印象がありますが
立ちAから大ダメージを取れるうえ、ガードポイント付き突進技、
全キャラ中最高硬度の飛び道具、相手を吸い込むコマンド投げなど
近寄るまでが辛いが、近づいてしまえば・・・
という非常に尖った性能を持つ投げキャラとなっています。
・遠距離
基本的に不利な状況となっているのですが
立ちBは「頭、体、弾」に対してのガードポイント・・・
つまり「下段以外を防いでくれる突進技」という強力な技となっており
これと236Cという超速・超高度の飛び道具を活かして距離を詰めていきましょう。
また、原作よりも前ジャンプで近づくリスクが少ないので
前ハイジャンプで近づくのも非常に有効となっています。
・中距離
立ちA先端付近~立ちAが当たらないぐらいの距離。
ただ立ちAは発生速度も遅く、相手の牽制や割り込みに引っかかりやすいので
やや苦手な距離となっています。
しかし、立ちB、214B、236AorBで圧力をかけられる距離なので
相手の攻めの癖を読んでいくことが出来れば、
十分にリターンを取りつつ、立ち回ることが出来るので
各技がどのような機能を果たしているかを把握しておきましょう。
・立ちB = 対弾、頭、体属性のガードポイント。下段と投げは対処不可
・236AorB =どちらも頭無敵。A版は発生が早く、B版は相手を吸い込む性質有り。
・214B =全身無敵のコマンド投げ。ジャンプで回避可能
・近距離
4Aでの始動が基本となり、214Aが有効となる距離。
基本的に4Aで触った後は2CとCでの中下択をチラつかせ
立ちBでの固め直しをしつつ、暴れ潰しの214Bで攻めるのがセオリー。
また、これらの行動を拒否するために後ろジャンプで逃げられやすいのですが
これらに対しては236AorBで咎められるという点も強力。
また、対処法を知らない相手には214Bが非常に有効であり
ある程度慣れているプレイヤーの場合は後ろジャンプか
発生の早い下段技で割り込もうとしてくるので
相手がどの程度対テイガー戦になれているかということと
相手の癖を読んでいくことが最も重要な要素となります。
・地対空
236AorBか2Aでの対空が有効。
特に2Aでの対空は両者がカウンターヒットの相打ちとなったとしても
こちら側だけコンボを持続できるほど、猶予時間が長い技となっているので非常に強力。
・空対空
有効な通常技が殆どありませんが、214AorBorC、214BCというのは
今作では非常に貴重な空中でも使えるコマンド投げとなっており
有効な崩し手段となっているので有効活用していきましょう。
また各空中コマンド投げの特徴は
・A版 =発生が速いが相手を引き寄せない
・B版 =発生は並みだが最も相手を引き寄せる
・C版 =AとBの利点を合わせ、のけぞり中でも有効
・BC版 =発生0Fの「当たる位置にいれば確定する」コマンド投げ
となっています
・空対地
テイガーには下方向に判定が強い技が存在せず
先出しJBの先端を当てるようにすることぐらいしか有効な手段がありません。
またJA、JCである程度対応することも出来なくはありませんが
如何せんリターンが少ない上に、食らい判定も大きいのでリスクが大きく
どうしてもJBに頼らざるを得ないという結果になりました。
技性能
※方向キー操作は全てテンキー表現を用います
214系 ≒ 各種コマンド投げ
236系 ≒ 対空コマンド投げ、スパークボルト等
jc ≒ ジャンプキャンセル
hjc ≒ ハイジャンプキャンセル
P ≒ パートナースキル
デュオ ≒ ディストーションスキル・デュオ
dl ≒ ディレイ
A
平均的なリーチと比較的緩い補正が特徴的な通常技。
発生も遅い分立ち回りにはやや扱い辛い面が多いのですが
AAAA > 236 > AAAAAとするだけでも大ダメージを出すことが出来るので
反確時やコンボパーツとして利用すると効果的となっています。
2A
非常に大きなモーションの対空技。
お互いに攻撃がかち合ってカウンターヒットとなってしまっても
コンボが継続できるほど猶予時間が長い技となっており
やや扱い辛さが目立つが、その分強みも多い技となっています。
4A
テイガーの通常技の中で最も発生が速く
様々コンボの始動、固めの基本となる重要なパーツ。
ただその分補正も大きく、ダメージも伸ばしにくいのが欠点。
JA
前頭突き?を行う技。
やや前方向に慣性が働くので、前飛びで近づきたいとき等に有効。
B
原作のBスレッジハンマー。
頭、体、飛び道具に対してガードポイントを持っている優秀な技で
相手に接近する際に大活躍する主力技となっています。
また、ガード後は214Bと4Aで2択を仕掛けられるのも強力。
2B
相手を引き寄せる効果を持ち、やや前進する頭突き。
こちらはガードポイントを持たない代わりに相手を引き寄せる効果がありますが
立ちBと比べるとやや影が薄く、コンボにも組み込みづらい技となっています。
JB
発生が遅い代わりに相手を引き寄せる効果とリーチが長い牽制技。
ヒットの状況もそこまで悪くなく、カウンターヒットした時のリターンも大きく
ガードさせても不利になりにくい特徴があるので
予めその場に置くように使用すると効果的となっています。
C
発生が速いクラッシュアサルト。
ガードされると反確となりますが、非常にモーションがコンパクトで
硬直も短いという扱いやすいクラッシュアサルトとなっています。
ただし、リーチが短いので引き寄せ効果を持った技の後などに利用しないと
空振ってしまう危険性があります。
2C
原作3C。
貴重な下段技となっており、4Aから繋がる点や
追加入力のガジェットフィンガーによるセットプレイ等
様々な場面で使用される基本技となっています。
JC
原作のグレンパニッシュ。
原作よりも硬直が大きく、ガードされると不利なので
コンボパーツとしてのみの利用が最も最適と言えるでしょう。
コンボ
[Ver 1.30 対応確認を行いました。]
4AAA > 2C 追加C
2986 dmg
ある程度距離が離れていても安定する基礎コンボ。
4AA > 2A > 236A 追加A
3644 dmg
やや密着状態のみ可能な基礎コンボ。
4AAA > 2C > 236C > AA > 2A > 236A 追加A
5018 dmg
1ゲージ消費して行う4A始動の基礎コンボ。
AAAA > 236C > AA > 2A > 236A 追加 A
7240 dmg
※キャラ限(プラチナ、リンネ、ミカ等の低身長キャラの場合はAAA > 236C)
反確時などで立ちAがヒットした時用の基礎コンボ。
214B > JAAB > AA > 2A > 236A 追加 A
7126 dmg
コマンド投げ始動の基礎コンボ。
214B > AA > 2A > 236A 追加 A
5562 dmg
上記が難しい場合の妥協コンボ。
2A > 236A 追加 A
3689 dmg
ヒット確認が前提となる対空技。
ch2A > 236B > AA > 2A > 236A 追加 A
5745 dmg
カウンターヒット時の対空技。
投げ > 236B > AA > 2A > 236A 追加 A
4897 dmg
安定性を重視した位置を変えない基礎コンボ。
クロスコンボ