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BBTAG ナイン 立ち回り+基礎コンボまとめ

 

特徴

 

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・エレメントゲージの量によって変化する各種必殺技 

・非常に無敵時間の長いステップ移動タイプ

・モルガナイト、ターフェアイトなどの起き攻めに特化した技を多数所持

・214Cによる様々な飛び道具を拒否する対シューター性能の高さ

・モルガナイトとクンツァイト(JC)を使った疑似ガード不能連携

 

立ち回り

 

 原作のC系統の技が大きく削られ、強力だったステップも弱体化されたが

単体での崩しとセットプレイ性能が非常に高い攻撃的なキャラクター。

 

立ち回りの要であった原作のC系統の技が削られてしまったせいで

 中~遠距離での立ち回りが非常に困難となっており

元々苦手であった近距離戦を行わなくてはならず

相手に触ることが非常に難しいキャラクターとなってしまっていますが

飛び道具を拒否できる214Cと強力なステップとパートナースキルを駆使して

如何に相手に触っていくかが課題となる特殊なキャラとなっています。

 

・遠距離

 ナイン側から何も手を出すことが出来ない距離なのですが

エレメントゲージが最大の時に使用できる「ターフェアイト」であれば

安全に使用出来る上に、相手に触るための足掛かりとなるので

1コンボ終了ごとにエレメントゲージを吐いて起き攻めするか

ゲージを保持して次の始動の足掛かりにするかを見極める必要があります。

また、214Cは使用時に弾無敵属性が付与される自動サーチ技となっており

凍牙氷刃やジオダインにすら打ち勝つほどの性能を有するので

相手が飛び道具を使用した時に214Cを即座に使えるか否かで

立ち回りの優位性が大きく変わってきます。

・中距離

 今作のナインの最も苦手とする距離。(立ちAが当たらない距離)

リーチの長い立ちBは硬直が非常に大きいため

ガードされなかっただけでも不利となってしまう技となっているので

立ちBは基本的に使用しない方が立ち回り的に非常に楽になるでしょう。

また、どうしてもこの間合いになってしまった場合は

214A+パートナースキルなどで無理やり始動を取ったり

後ろハイジャンプなどで仕切りなおすことをおすすめします。

・近距離

 ナインのセットプレイがようやく可能となる距離・・・

なのですが、ナインは発生の早い技を持ち合わせておらず

近距離での差し合いが非常に苦手なキャラクターとなっているので

パートナースキルでの補助や、ステップを用いて相手の技の空振りを狙うなど

落ち着いて行動することが非常に重要と言えるでしょう。

 

また、起き攻めを行う場合、基本的にモルガナイトが最も優秀で

ターフェアイトは連続ガードにならないが制圧力が高く

ウヴァロヴァイトは発生が遅く、使用した時点での高度によって

範囲と攻撃密度が大きく変わるので性質をよく理解したうえで使い分けましょう。

 

・地対空

 使いやすい上にリターンが大きく、起き攻めの起点となる4Aが強力。

リバーサルアクションでの対空も可能なのですが如何せん範囲が狭く

リターンも乏しいので、余程のことが無い限り4Aを使用したほうが良いでしょう。

・空対空

 JAで対空を行うことになるのですが

バックジャンプJAが判定、範囲的に優秀なうえに

リターンも非常に大きいので自らジャンプして飛び込むよりも

相手の飛び込みを誘うような立ち回りが強力となっています。

・空対地

 JBは真下に判定が強くなっているので飛び込み時に使用し

JCは対空をしてきたであろう相手に対して対空ずらしとして使用します。

また、空中で22を入力し下方向へステップすると

「ほとんどのリバーサルアクションをからぶらせる」ことが出来るので

1~2回飛び込みを行ってから下ステップを行うと非常に効果的となっています。

技性能

 

※方向キー操作は全てテンキー表現を用います

214A ≒ クリムゾンレイダー

214B ≒ モーベットロア

214C ≒ スカーレットヴェイン

236系 ≒ 後述します

jc   ≒ ジャンプキャンセル

hjc   ≒ ハイジャンプキャンセル

P   ≒ パートナースキル

デュオ  ≒ ディストーションスキル・デュオ

dl   ≒ ディレイ 

 

A

 目の前を爆発させるシンプルな上段技。

ジャンプキャンセルに対応しているだけでなく

ナインの通常技の中で最も発生の速い技となっているので

様々な始動を行うために使用される主力技となっています。

2A

 刻むことの出来ない下段技。

ナインの下段技の中で最もリーチが短い技となっています。

JA

 やや斜め上方向と横方向に伸びる空対空技。

オリエのような引き際に使用すると最も効果的機能するだけでなく

コンボの猶予時間も非常に長いので第2の主力技となる技。

4A

 対空の主力技にして、最も扱いやすい技。

ダメージとコンボ後の状況のリターンが非常に大きく

対空技としても申し分のない範囲、速度となっています。

B

 産廃。

ガードされると良くて5分、外すと超不利という悲しみを背負った技。

コンボパーツとして割り切るとそこまで悪い性能ではありませんが

立ち回りでは封印すべき技となっています。

2B

 2Aよりリーチが長い下段技。

 それでもリーチは短いので立ち回りでは使用しづらく

崩し技の1つとして使用する技となっています。

JB

 斜め下(真下に近い)に対して攻撃を行う技。

崩しのパーツとして使用出来、単独でコンボを行う上で必要となりますが

ナインの独特なジャンプの性質上見切られやすいのが難点。

空中22で対空の空振りを誘発させるための足掛かりにもなるので

適度に振りつつ対空狙いを絞らせないようにしましょう。

C

 発生の速いクラッシュアサルト。

ガード時は反確となる他、他のクラッシュアサルトと比べて

やや上方向に攻撃範囲が広いという特徴があります。

 

2C

 2Bよりリーチが長い下段技。

2Aと2Bと違って相手を浮かせる性質を持ち

必殺技以外でキャンセルが出来ない代わりにヒット確認が容易という特徴があります。

JC

 原作のクンツァイト。

相手をサーチする効果は削除されてしまいましたが

非常に発生の早い上り中段として機能するだけでなく

モルガナイトと組み合わせると疑似ガード不能技となるなど

原作と同じように非常に強力な技となっています。

 

エレメントゲージ消費技

常闇のショール(214AorBorC 0ゲージ時)

 立ちBによく似た範囲を攻撃し、相手を吹き飛ばす技。

空中でも使用できる以外に目立ったメリットもないので

0ゲージは使用しないようにしましょう。

殲爆のアメジスト(214A 1~4ゲージ時)

 中速の雷の弾を発射する技。

特記するほどの性質はありませんが、端から端まで届かない点に注意。

封縛のアンドラダイト(214A 5~9ゲージ時)

 前方に十字型のレーザーを放つ球体を飛ばす技。

長押し+レバー操作である程度の軌道修正が可能で

ややダメージが高いのですがあまり使い道がない技。

ゲージが無く、倒しきりの際に使用するぐらいの感覚で良いでしょう。

幻惑のターフェアイト(214A 10ゲージ時)

 一定の間隔で相手を3回攻撃する妖精?を召喚する技。

発生保証が無いので被弾すると消滅する点に注意。

離れた相手を拘束したり、起き攻めなどに使用しましょう。

翻転のシトリン(214B 1~4ゲージ時)

 攻撃判定を持ち、ほんの少しだけ前進する盾を召喚する技。

相手に直接ヒットさせるとダメージを与えながら相手を吹き飛ばすだけでなく

様々な飛び道具を無効化し、反射的に飛び道具を発射するので

飛び道具を立ち回りで多用する相手に有効な技。

脈動のモルガナイト(214B 5~9ゲージ時)

 今作のナインの代名詞ともいえる主力技。

斜め下に攻撃判定を持つ種?を投げ、それが地面に着弾すると

着弾点から前後に1回往復するように木の根っこが発生する技。

肝心の木の根っこの1段目は下段技で2段目は上段技となっていますが

これ単体で連続ガードとなるので拘束力が非常に高く

1段目とJCを重ねるとガード不能技となるという狂悪な性能を持ちます。

撃滅のウヴァロヴァイト(214B 10ゲージ時)

 斜め上に相手を緩やかにサーチする発射点を設置し

一定時間経過後に領域内に対して炎弾を連射し撃ち降ろす技。

地上~低空で発動すると範囲は狭いが非常に視認性を悪化させる技となり

高空で使用すると非常に広い範囲をカバーするように性質が変化するので

使用するタイミングによって、高さを調節する必要がある技となっています。

また、高空で使用した場合は拡散する関係で拘束力が著しく低下します。

終焉のネフライト(236C 1~10ゲージ時)

相手にカウントダウンを行うマーカーを付与し

カウントダウンが最大になった瞬間に相手の位置に対し

ディストーションスキルがオートで発動する特殊な技。

また、追加で236Cを入力するとカウントダウンを一気に最大にさせることが出来

肝心のダメージ量はマーカーを付与する際に

消費したエレメントゲージに比例するという性質を持ちます。

コンボ

*パートナーはハイドを使用しています。

 

中央

 

AAA > 2A > 2B > BB > 214A
最終ゲージ:7
4747 dmg

とりあえずの基礎コンボ。

 

AAA > 2A > 2B > 2C > モルガナイト > 前ステップ
最終ゲージ:0
4027 dmg

モルガナイトの起き攻めを最優先としたもの

 

4AA > jcAAA > jcAAC > 214A
最終ゲージ:7
5475 dmg

対空の基礎コンボ。

モルガナイトの起き攻めが出来るルートなので要練習


投げ > AAA > B > jcAAA > jcAAC > 214A
最終ゲージ:10
4639 dmg

ゲージを最大まで溜められる基礎コンボ。

途中のBを省けばモルガナイトでの起き攻めが可能になります。

 

ネフライト > AAA > B > B > jcAAA > jcAAC > 214A
最終ゲージ:10
3749~5021 dmg

 ネフライト始動の最大ゲージ溜めコンボ。

ネフライトで始動を取る時は投げorリバーサルの2択を仕掛けると効果的です。

画面端

 

AAA > BB > 214C > AAA > 2C > モルガナイト > ジャンプ > ジャンプ後低空22
最終ゲージ:0
5685 dmg

モルガナイトで起き攻めし、低空の下方向のステップにより

リバーサルでの切り返しを拒否する便利なコンボ。

 

AAA > 2B > 2C > モルガナイト > ジャンプ > ジャンプ後低空22
最終ゲージ:0
3917 dmg

ゲージを使用しない場合での起き攻め重視コンボ。

ジャンプ後の下方向へのステップは詐欺飛びをしつつ

リバーサルやディストーションスキルなどの無敵の切り返しを拒否できるので非常に優秀。

 

投げ > 2B > B > jcAAA > 空中214B > AAAA > モルガナイト
最終ゲージ:0
4941 dmg

 投げからの基礎コンボ。

クロスコンボ