Ver 1.30 に対応しました!
特徴
・飛び道具以外の基本的な要素を全て持ち合わせている
・どこからでも安定してやや大きいダメージを出すことが出来る
・強力な6Pを始めとする使いやすいパートナースキル
・レゾナンス時、場所を選ばず大ダメージを出すことが出来る
・特定の技を当てると体力が回復する
・複数回刻める技が4Aしか存在しない
立ち回り
優秀な突進技「ヘルズファング」と「ブラッドサイズ」を用いた
横押しが強力なキャラクターとなっており、
画面端でのデッドスパイクを絡めた固めと
「ガントレットハーデス」と2Cによる中下択が強力なキャラとなっています。
中下技のレパートリーが非常に豊富なキャラではあるのですが
他キャラにおける2A等の複数回刻める技が4Aしか無く
その4Aは多くのキャラクターのしゃがみ状態にヒットしないので
カーマインの様な猛烈な固めを得意とするキャラにはなっておらず
どちらかというと、5A先端が当たるぐらいの距離で
デッドスパイクを絡めた切れ目の少ない固めを行いつつ
相手の暴れや飛び逃げをブラッドサイズやリバーサルで咎め
自身の5Aのヒットを狙っていくキャラだと思っています。
・遠距離
ラグナ側で特に出来ることが無い距離なので
アシストを撒きながら近づくことを優先しましょう。
・中距離
5A先端付近ぐらいの距離。
ラグナは5A先端始動のコンボではあまりダメージを伸ばせませんが
ヘルズファングを用いた運送力が高く
ガントレットハーデスでの中段が狙える距離でもあるので
可能な限り、5A中腹~5A先端ぐらいの間合いになるように
立ち回りの癖を付けたほうが良いでしょう。
・近距離
4Aがヒットするぐらいの距離。
2Aでの様子見が出来ないラグナにとってあまり好ましくない距離です。
そもそも、発生速度最速の技がしゃがみ状態の相手に当たってくれないので
安直な4Aでの暴れは非常に危険な行動となっていますし
仮に5Aor2Aで暴れようとしても、どちらも発生速度がそこまで速くないので
相手に潰されやすいという泣きっ面に蜂状態となっています。
ですので、可能であれば5Aの中腹が当たるぐらいの間合いまで
距離を離し、どうしても相手を引き離せないという時は
リジェクトガードを使って無理やりにでも引き剥がした方が
安全に戦えるでしょう。
・地対空
5Bやリバーサルが非常に優秀なので非常に有利な場面。
特に5Bからのコンボはややリターンが大きいので
是非とも狙っていきたい状況だと言えます。
・空対空
あまり得意とは言えない状況なのですが
どうしても対処しなければならないという場合は
JAを予めその場に置くような感じで出しておくと良いでしょう。
・空対地
JAでの飛び込みが非常に戦いやすく
特にJA先端を当てるように立ち回ると対処され辛く
優位に立ち回ることが出来るでしょう。
技性能
※方向キー操作は全てテンキー表現を用います
236系 ≒ DS(デッドスパイク)系
214A ≒ HF(ヘルズファング)
214B ≒ GH(ガントレットハーデス)
214C ≒ BS(ブラッドサイズ)
空中214A≒ NE(ナイトメアエッジ)
214+BC≒ 闇喰(闇に喰われろ)
236+BC≒ CS(カーネージシザー)
jc ≒ ジャンプキャンセル
hjc ≒ ハイジャンプキャンセル
P ≒ パートナースキル
デュオ ≒ ディストーションスキル・デュオ
dl ≒ ディレイ
A
ラグナの主力であり生命線。
特に5A中腹ヒット時のリターンが非常に大きいので
是非とも狙っていきたいところ。
2A
足払いの下段技。
出は決して早くありませんが、ややリーチがある方なので
ダッシュ>2Aというのも十分に狙っていける技となっています
JA
空中で横に切り払う技。
下と横の判定、リーチのバランスが良いので
飛び込みに多用する5Aと双璧を為す主力技
4A
唯一にして無二の複数回刻むことの出来る技。
テイガーやワレンなどの判定の大きい相手に対しては
固めのパーツとして利用できます。
多くのキャラのしゃがみ状態に当たらないので要注意
B
リターンの大きい対空技。
横に対してほとんど伸びてくれないので
対空とコンボパーツ以外ではあまり使い道がありません。
2B
足払いを行い相手を少しだけ浮かせる技。
空ぶった時やガードされた時の隙が大きいので
あまり気軽に使うことの出来ない技となっています。
JB
原作の5D。
体力を回復させる効果を持つだけでなく
コンボパーツとしても多用するであろう技。
C
クラッシュアサルト。
発生が非常に速いがガードされると反確となるので
多用するのは禁物となっています。
2C
やや遠くの敵の足元に対して剣を突く?技。
やや離れた位置でも機能する優秀な下段技となっているだけでなく
体力の回復効果や、単発ダメージの大きさもあり
やや優秀な部類に入る技なのですが
今作はラピッドキャンセルが無いためリターンに乏しい技となっています。
JC
原作の過去作で登場していた懐かしのベリアルエッジ。
今作も当てる位置によって性質が変わり
エリアルからディストーションスキルに繋げられる唯一の技となっています。
コンボ
中央付近
AAA > 2C > HF追加
5925 dmg
立ちA先端付近のヒットでも成立する安定コンボ。
AA > BB(1段目まで) > Aスパイク > AAA > hjcAB > jcAB > JC > HF追加
6487 dmg
懐かしのベリアル(JC)コンボ。距離が離れすぎていると
BBが外れてしまうので要注意。
ベリアルから拾えないという場合は
空中でJCを当てる際に密着しすぎているのが原因だと思います。
※下記のコンボは Ver 1.30 以降限定です。
AA > BB(1段目まで) > jcABC > 214B追加 > jcABC > 214B追加 > jcA > リバーサル追加
6439 dmg
214B追加がジャンプキャンセル可能となったことによる新しい基礎コンボ。
※下記のコンボは Ver 1.20 以前限定です。
GH1段目 > dlGH追加 > JAB > jcAB > JC > HF追加
5046 dmg
GHの地上拾いは不安定なため、空中で拾いHFで〆たもの。
空中のABは最速で入力するよりも
「ポンポン ポンポン」という感じでやや感覚をあけると
JC > HFが拾いやすくなります。
投げ > dlAスパイク > AAA > hjcAB > jcAB > JC > HF追加
5133 dmg
難度が高いGH拾いを用いず、Aスパイクでの拾いを行ったコンボ。
一応後ろ投げ対応となっています。
※下記のコンボは Ver 1.30 以降限定です。
投げ > AAA > jcABC > 214B追加 jcABC > 214B追加 > jcA > リバーサル追加
5359 dmg
新しいverでの投げ始動の基礎コンボ。
画面端
AA > BBBB > Bスパイク > 4A > B > hjcAB > jcB > NE追加
6834 dmg
Bスパイク > 4A のタイミングがシビアな代わりに高火力なコンボ。
※下記のコンボは Ver 1.20 以前限定です。
投げ > Bスパイク > AAA > Aスパイク > AAA > hjcAB > jcB > NE追加
5339 dmg
画面端でのゲージ利用を考えない場合でのコンボ。
※下記のコンボは Ver 1.20 以前限定です。
投げ > Bスパイク > AAA > Aスパイク > AB > hjcAA > jcAB > JC > HF追加
5187 dmg
画面端でのゲージ利用を考えた場合でのコンボ。
※端での投げコンボは中央での投げコンボを流用してください。
ゲージ、アシスト、レゾナンス使用
中央
AA > BBBB > BS > AA > jcAB > jcB > NE追加
7670 dmg
画面の7割ほど運びながら大ダメージを出すことが出来るコンボ。
レゾナンスレベル:4
AA > BB > BS > AA > hjcAB > > jcAB > JC > HF(追加無し) > CS
9373 dmg
場所問わず、0ゲージからでも大火力を出すことの出来る便利なコンボ。
レゾナンスレベル:4
AA > BB(1段目まで) > Aスパイク > AAA > jcAB > jcAB > JC > AH
即死
4ゲージ保有していればどこでもアストラルヒートにつながるコンボ。
画面端
AA > BB > BS > AA > jcAB >jcAB > JC > 闇食
8843 dmg
相手が画面端の時は位置有利を持続させ
自分が画面端の時は相手に端を背負わせることの出来る
汎用性と火力が高い実用的なコンボ。
最後の〆付近をHFやNEで代用すれば1ゲージコンボとして運用できます。